前言:经常看到群里一些人配出一些低效的配装,比如配出了一些两个电容回充插件,两个修盾加速插件,两个武器射速插件这种。
今天开一贴简单说下手游属性的计算方法和常用配置思路,让大家特别是新人在配装时能在满足需求的情况下效益最大化。
一.属性计算方法
基本的计算逻辑和端游是一样的,只是惩罚比例和部分装备的效果不一样。
凡是
有百分比的 属性全部为叠乘计算,即10%+10%>20%。没有 百分比的 ,比如 反跳点数,跃迁稳定点数,无人机控制距离等 等 ,为相加计算。(补充一点货柜加成是 例外是 相加的 ,两件50%插件为提升100%货柜容量)但
是 ,在 配装中,两件10%装备叠乘以后,并不能达到(1+10%)*(1+10%)=121%的 效果,实际要低于 这个数值,这是 因为有同类装备属性惩罚的 存在 ,这一点经测试,手游的 装备惩罚为,第二件发挥81%效果,第三件发挥50%效果,再叠加不实用就不考虑了 。什么装备的属性会惩罚?
会惩罚的【趣元素】
装备在 底部都会有 说明同类装备叠加会惩罚,同类指的不是 同一件,例如 低槽的 武器增伤加上武器改装的 增伤,同样会惩罚。没有 这条描述的 ,都不会惩罚,例如 损伤控制的 抗性,并不会因为自适应护盾而受到惩罚。很多人并不知道的 是 ,反应护盾经测试以后它的 属性也 不会因为其它抗性装备而受到惩罚。技能的加成和船体本身的加成,直接叠乘计算,不会受到任何惩罚。
二.dps向装配思路
dps提升装备有三种,低槽武器升级,改装件的增伤,改装件的射速。
拿一级插件为例:
增伤插件为直接提升12.5%伤害,射速插件为减少7.5%cd。
减少7.5%并不意味着提升7.5%dps,举个例子你减少50%cd,射速等于翻倍,提升100%dps
实际射速7.5%的提升dps效果为1/(17.5%)1=8.1%
二三四级的插件属性依次为:
增伤15%,17.5%,20%,射速10%(11%),12.5%(14.3%),15%(17.6%),可以看到,在装一个dps插件的情况下,增伤插件总是比射速插件好,无论是多少级的。
在这一个增伤插件基础上,我们计算双dps插件的最大收益。
第二件如果同样选择增伤,因为受到惩罚,实际一二三四级效果为:
上面数据显示出即使受到叠加惩罚,在
一二三级双插件使用中,仍然 是 双增伤收益最 大,只有 在 使用四级插件时,增伤射速两者 混装dps才更高。再来说低槽武器升级的
效果,低槽武器升级集成了 增伤和 射速的效果,并且 都会和 改装件同类属性惩罚。它还可以主动开启,达到瞬时爆发的 效果。拿mk5型低槽升级举例:
伤害增加5%为直接提升5%dps
射速减少3.53%实际效果为提升1/(13.53%)1=3.66%
综合提升为(1+5%)*(1+3.66%)=8.8%
8.8%为被动效果,再来看主动开启时的加成:
增伤变成7.06%
射速减少翻四倍变成14.1%实际提升为1/(114.1%)1=16.4%
综合提升为(1+7.06%)*(1+16.4%)=24.6%
主动效果持续时间为20秒,冷却60秒,极限使用周期为每80秒使用20秒即25%时间发挥主动效果,75%时间发挥被动效果。
因此,该装备的持续提升能力为:
可以看到mk5型的武器升级最后效果很不错,超越了一级插件的效果,而更高级的势力和死亡武器升级则更高。
以上关于dps的数据适用于所有炮,导弹和无人机,因为他们的装备加成都一样。
三.射程与命中向配装思路
现阶段大部分人t6,却一直在跨级挑战,靠的
就是 射程硬磨,其中以狞獾居多。我 看到很多人的 配装有 提升射程,发现了 很多问题,下面简单说一下炮和 导弹的 细节:1.炮的射程和命中率问题
炮的
极限射程为最佳+两倍失准距离,在 最 佳射程以内,该因素命中率为100%,超过 最 佳射程则越远命中率越低,超过最 佳+两倍失准距离则完全不会打中。第二点影响命中率的
因素为两者 的 相对角速度和 炮台的 跟踪速度,角速度越大,跟踪速度越小,命中率越低。如 果两者 完全静止,则该因素命中率为100%。第三点影响因素为炮台的
分辨率和 目标的信号半径。每个船的 属性页面都会有信号半径,越大的 船越高,越容易被击中,这解释了 为什么两者完全静止,在 最 佳射程内,射击的 伤害仍然 不稳定。在 手游中,武器的 数据上并没有 显示出分辨率,但我 可以告诉你 的 是,越小的 炮分辨率越高,命中率越高。在
实际作战中,以上三种因素并不能实时计算,靠的完全是 经验和 感觉,但 我 希望你 知道原理并改善。比如 说使用近炮格斗时,环绕半径太小并不会炮炮命中,相反命中率很低,此时我 们可以增大环绕半径减少角速度。抛开伤害类型不谈,在
三种近炮当中,激光和 加农的 极限射程相近,但 是 激光的 最 佳射程更长,高效区域更大,更适合站桩输出。加农的 dps和 跟踪速度略高,更适合环绕作战。磁轨近炮的跟踪速度和
dps最高,但 是 射程极近,容易陷入被debuff和 角速度过 大没伤害的问题,比较考验坦度和 反拉角速度。在三种远炮当中,激光和磁轨的射程一样,但是激光的最佳射程比磁轨略高,代价是略低的dps。
加农远炮的射程极大,dps也最低。
关于命中率和射程的装备选择,只有两种,一是改装件的提升失准范围,可以增加射程,并变相提升命中率。
二是低槽的计算机,可以提升最佳和失准距离,增加跟踪速度,并可以主动开启。
并不推荐改装件选择失准提升,除非你
有 比较极限的 射程需求。经计算,四级失准插件加成加农炮才可以勉强超越计算机的 射程,这还没算上计算机的 跟踪速度加成,更不用说四级失准插件在 磁轨和 激光加成上都不如 计算机。所以单件装备加射程无脑选择计算机就行。2.导弹的射程和伤害修正问题
导弹的
射程等 于 导弹的 飞行时间*飞行速度。和 炮一样,不用计算就知道低槽的 加成比改装件高很多,而且 导弹射程的 改装件有 两种,速度和时间,都是 7.5%起步。在一定要选择加一个射程插件的情况下,速度比时间要更好,因为在同样的射程加成下伤害延迟更低。
在一定要选择两个射程插件提高极限射程的情况下,两件混装比两件同样的射程插件好。
混装效果:(1+7.5%)*(1+7.5%)=15.6%
同件效果:1+7.5%+7.5%*81%=13.6%
导弹的命中率为射程内必中,但
会受到伤害修正影响。除去导弹的 面板dps,导弹的 伤害修正有 两个方面:爆炸速度和 爆炸半径。爆炸速度和目标的
飞行速度有 关,目标越快,爆炸速度越低,伤害就越低,可以理解为你的 冲击波追不上目标的 飞行速度。这解释了 为什么网住目标时伤害更高。爆炸半径和
目标的 信号半径有 关,爆炸半径越大,目标越小,伤害就越低,这就是为什么中型导弹打小船伤害很低,而计算机的 半径减少则可以提升这一伤害。在伤害修正方面,计算机拥有很全面的加成,比改装件优质很多,并且可以主动开启秒小船。
四.防御向配装思路
1.改装件修量与修速的选择
修量各级插件:20%,25%,30%,35%
修速各级插件,括号内为秒修量的
提升值:10%(11.1%),15%(17.6%),20%(25%),25%(33.3%)结论:装一个插件的情况下,修速插件均不如修量插件的秒修量提升高,而且本身还更费电
在第一件选择修量插的
情况下,如 果我 们第二件也 选择修量插,各级效果为:16.2%,20.25%,24.3%,28.35%,得出只有 在 四级插件情况下,混装的 提升才能超越双修量插件,另外混装还要考虑用电量问题,因为修速插件转的 快很费电,对于 我 们前期的 需求来说,无脑修量插就好。2.抗性的计算与选择
这个游戏的
抗性为减少的百分比伤害,第二件的 抗性叠加为在 第一件的 受伤基础上进一步的 百分比减少,因为这个算法的 问题,eve的 抗性永远不可能叠到100%举例:
船体本身抗性30%,则受击伤害为130%=70%,如
果此时有 一件30%抗性的 装备,则受击伤害减少30%,受击为70%*(130%)=49%,面板抗性就是 149%=51%此时再来一件30%抗性的
装备,因为叠加惩罚的 原因,它发挥了 81%效果为30%*81%=24.3%,此时受击为49%*(124.3%)=37.1%,面板抗性就是 137.1%=62.9%在
盾抗性装备中,同品质反应盾的 数值为自适应盾的 一半总值,这个总值很低,以至于 就算怪物的 伤害只有 两种,在 抗性变化以后它的 效果也 最 多与自适应盾一样高,而怪物的伤害都是 至少两种的。但
是 反应盾有 一个特点是 不计算与 自适应护盾的 叠加惩罚,在 这一点上,对于 叠加坦度的 人来说,第三件自适应惩罚50%之后与 反应盾一样,却不能变化抗性。结论:一件抗性装无脑选择自适应,三件抗性装无脑选择双自适应+反应,两件抗性装看个人需求选择双自适应或自适应+反应(打c和m怪推荐双自适应,因为伤害更分散)。
2.盾甲的特点与选择
所
有的 船身,都是 盾抗性主要为动爆,甲抗性主要为电热,且 甲抗性的抗性总值更高,因此使用盾抗船去打m怪更好,甲抗船打a怪更好,打g和 c怪两者 差不多。同品质的修盾和修甲装备,秒修量是一模一样的,但是修甲的每秒耗电量仅为修盾的56%。
同品质的盾抗性和甲抗性装备,盾抗性的装备属性更高(除了改装件)
所以在防御配装思路上面,盾抗船可以选择堆叠抗性,而甲抗船可以重视修量(比如比较流行的双修甲配置)。
缺电的
可以考虑转甲抗,抗性不足的 可以考虑转盾抗。除了 船体本身有 护盾或装甲加成的 (抗性或修量),我 们为了 利用这一点只能选择护盾或装甲。其它的船我 们都可以根据实际情况来,比如 最 近有 很多人配的 站撸宁獾配置,装了 双甲修,一反加达里盾抗的 定向 思维,很好的 解决了 缺电问题。其实大部分船都没有抗性或修量加成,转甲抗可以解决技能不足缺电问题,很推荐前期使用。
盾抗有
两个小优点:一是 修盾是开启回复,修甲是转圈完了 回复。二是 盾抗船见势不妙有 比较大的余量进行撤退,而甲抗船只剩结构。五.增电插与回电插的选择
很多人并不知道增加电容量百分比也会变相增加回电速度,因为增加20%电容量以后,回充时间并没有
改变,变相增加20%回电速度,看到很多人插件选择双回电插,真是一言难尽。增电插四级提升:17.5%,20%,22.5%,25%
回电插四级提升:12.5%(14.3%),15%(17.7%),17.5%(21.2%),20%(25%)
在
选择一件电容类插件时,一二三级插件均为增电插效果更好,四级两者 回电速率一样,但 是 增电插在 此基础上的 总电量更高更容易应对毁电,因此单插件无脑选择增电插。接下来选择双插件,值得注意的
是 电容类插件是 没有惩罚的 ,但 并不意味着 双增电插的 效果总是 比混装的 效果要好,因为计算公式的 不同,增电插的 百分比加成是 在 基础的 电容量上相加,而回电插的 百分比时间减少却是 叠乘的 。双增电插一二三四级加成(双倍):35%,40%,45%,50%
混装插一二三四级回电速率:(1+17.5%)*(1+14.3%)1=34.3%
结论:双电容插件情况下,一级插件两个增电插要更好,而二三四级插件则是
混装效果更好,其中二级插件的 结果相近,我 仍然 选择双增电插,因为电总量更高可以对抗毁电。以后的三电容插件选择
两增电一回电一二三四级加成:
一增电两回电一二三四级加成:
结论:三个电容类插件情况下,用一级插件时,两增电一回电效果更好,用二三四级插件时,一增电两回电效果更好。
六.采矿插件选择
增量插:20%,25%,30%,35%
增速插:20%(25%),25%(33.3%),30%(42.9%),35%(53.8%)
单件效果增速均超越增量插,对于冲锋类的双插件选择,我们选择双增速还是混装?(此类插件有惩罚)
双增速一二三四级提升效果:
混装插一二三四级提升效果:
结论:冲锋者全部装双增速插更好
以后的采矿驳船有
三插件,在 双增速的 基础上,第三件选择增量插效果更好。如 果选用三增速,因为第三件惩罚50%效果,不用计算就知道不如 增量插,最终配插为双增速一增量。结语:
我
是 ThomasYoung,今天才知道NGA有 evem版块,迫不及待来贡献一些干货来丰富社区。以上所 有 插件只计算同级插件,不同级混插案例太多不再计算,原型也 不计算。欢迎各位各抒己见,提出意见,理性讨论,数据说话。最新测试公布叠加惩罚计算来源,拿所有人都有的玄月级,加低槽来计算:
无低槽120
一低槽130.8
二低槽140.7
三低槽147.5
单件低槽加成为(130.8120)/120=9%
第二件低槽加成为(140.7130.8)/130.8=7.57%
第三件低槽加成为(147.5140.7)/140.7=4.83%
测得第二件惩罚为7.57%/9%=84%
第三件惩罚为4.83%/9%=54%
比端游惩罚更高,但比我上次测试惩罚更少(可能为暗改)。
全文中的
思路不变,但 是所 有 数据我 会抽空重新计算,因为比例变动不大,基本上不会影响配装结果,如 果有 的 话我 将会特别指出。感谢一些数据老哥的计算
自检发现了
文章中的 一个计算误差,暂时还没有 人发现,但 并不影响最 终选装搭配。计算量太大,如 果有 人指出来了 我 再重新推公式。